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Spinderella,
Kinderspiel des Jahres 2015
Alles Gute kommt von oben …
"Spinderella"
lässt sich von ihren beiden Spinnenbrüdern abseilen. Hoch über dem Boden
schwingend, wirbelt sie den Marathon der Waldameisen kunterbunt
durcheinander.
'Schnapp' – im ganzen Wald ist es zu hören, wenn das aufgeweckte
Spinnenmädchen wieder einen der kleinen Kraftprotze dorthin bugsiert, wo er
gestartet ist. Aber auch die Ameisen sind nicht dumm. Sie nutzen ein
ausgehöhltes Rindenstück als Schutzschild. Während die Spieler sich
gegenseitig darin übertreffen, die Ameisen der Mitspieler einzufangen,
wetteifern sie gleichzeitig darum, die eigenen Krabbler ins Ziel zu bringen.
"Spinderella"
bietet verspielten Jungspinnern und drahtigen Ameisen ein kribbelndes
räumliches Spielerlebnis, bei dem die Nervenfasern am seidenen Faden hängen.
Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
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Das
Geheimnis der Zahleninsel
Ob alleine oder gemeinsam – mit den tiptoi® Spielen wird Lernen zum
Kinderspiel! Mal wird der schlaue Stift zum Spielleiter, mal erweckt er
Charaktere zum Leben. Und immer bleibt es spannend, wenn die Kinder voller
Spaß in Abenteuerwelten eintauchen. Der tiptoi® Stift ist einfach genial.
Weil er so spielend leicht zum Lernen anstiftet.
• Mathematik in 4 Schwierigkeitsstufen
• Lerninhalte von Vorschule bis Klasse 3
• Kinderleichte Selbstkontrolle durch Stift-Intelligenz
In lustigen Minispielen wie der Fotosafari, dem Zahlenfischen oder der
Dschungelexpedition haben die Kinder wertvolle Schätze – und üben spielerisch
das Kopfrechnen und das Kleine Einmaleins.
Für 1-4 Spieler von 5-10 Jahren
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Der
Ponyhof
tiptoi®: Puzzlen, Entdecken, Erleben - Ponyhof - 100 Teile Puzzle
Für 1-2 Spieler von 5-8 Jahren
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3
x 4 = Klatsch
Wie viel
ist 5 mal 8? Klar, das ist 40! Jetzt müsst ihr nur noch die richtige Fliege
finden und auf das Ergebnis klatschen. Aber wo schwirrt sie auf dem Tisch
herum? Wer schnell rechnet und viele Fliegen erwischt, gewinnt die turbulente
Klatscherei.
Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
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Coco
Razzi
Im Affenzahn durch den Dschungel!
Aufregung im Dschungel. Es ist Markttag und die Bewohner des Dschungels
wollen ihr Obst verkaufen. Die große Affenbande hilft ihnen dabei, die
schweren Körbe zum Markt zu schleppen. Aber Vorsicht: Diebe haben es auf die
Leckereien abgesehen. Die anderen Dschungelbewohner wollen Dein Obst
stibitzen. Zusammen mit dem kleinen Affen Pongo schnappen sie sich gleich die
schönsten Früchte aus Deinen Körben! Pongo lauert irgendwo auf dem langen Weg
durch den Dschungel und kommt dann plötzlich aus den Bäumen angesaust -
schwupp, weg ist die Frucht. Und was ist mit Dir? Wenn sich die Chance
bietet, versuchst auch Du mit Pongos Hilfe, Dir eine Frucht aus einem anderen
Korb zu klauen. Tja, so ist das im Dschungel. Pass nur auf, dass Du nicht aus
Versehen eine Kokosnuss erwischt. Die mag hier nämlich keiner und Du bleibst
darauf sitzen. Sieger ist, wer die meisten Früchte zum Markt gebracht hat.
Also los geht's!
Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
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Hasselnussbande
Freddi
der Frischling hat heute ein schwere Aufgabe zu bewältigen. Er soll ein Auge
auf die Bereiche im Wald werfen, in denen die besten Futtervorräte versteckt
liegen. Doch das ist gar nicht so einfach. Die Haselnuss Bande, 4 freche
Eichhörnchen, wollen sich die Leckereien ebenfalls nicht entgehen lassen und
machen Freddi das Leben schwer.
In diesem Spiel spielen die Kinder je ein Mitglied der Haselnuss Bande. Als
Eichhörnchen ist es ihre Aufgabe, Vorräte zu sam- meln, die gut versteckt im
Waldboden liegen. Zu Beginn des Spiels werden Haselnüsse, Tannenzapfen,
Blaubeeren und Kastanien unter dem Spielplan versteckt; die Kinder nehmen
sich ihre magnetische Spielfigur – dann geht es los! Mit Hilfe des Würfels
wird bestimmt, in welchem „Viertel“ des drehbaren Spielplans die Kinder nach
Leckereien suchen dürfen. 4 Bereiche mit je 4 Löchern für die Spielfiguren
stehen dabei zur Verfügung; der Teichbereich des Frosches, der steinerne
Garten des Käfers, die Pilzlandschaft des Schmetterlings und der Laubboden
der Schnecke. „Klickt“ ein Futterstück am Magnet der Spielfigur an, darf es
eingesammelt und in die eigene Vorratsstelle gelegt werden. Am Ende eines
Zuges darf der Spielplan noch um ein Feld weitergedreht werden.
Doch Vorsicht! Taucht Freddi beim Würfeln auf, heißt es: Bringt Euch schnell
in Sicherheit! Derjenige Spieler, der als Erster 7 Leckereien findet, hat das
Spiel gewonnen und ist der neue Anführer der Haselnussbande.
Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
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Beppo,
der Bock
Eigentlich ist Beppo, der Ziegenbock, ein friedlicher Geselle. Nur wenn er
aus seinem geliebten Mittagsschlaf gerissen wird, reagiert der zottelige
Vierbeiner seinen Unmut mit wilden Bocksprüngen, kreuz und quer durch Feld
und Flur, ab. Wenn Beppo derart aus seinem Fell fährt, stehen die
Spielfiguren beim neuen magnetischen Geschicklichkeitsspiel "Beppo, der
Bock. nicht selten in der Schusslinie. Unsanft werden sie umgerammt, aus dem
Weg geschubst oder gar aus dem Spielfeld gekegelt - ein turbulenter,
temporeicher Spaß, den Huch & friends gemeinsam mit dem Partnerverlag
Oberschwäbische Magnetspiele entwickelt hat.
Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
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Zauberwald
Koboldkids, Glitzersteine und magische Bäume. Riese Rudi ist sauer, weil die
frechen Kobolde im wald herumspringen und seine geliebten Glitzersteine
stibitzen! Immer wieder versucht er die frechen Kobolde zu fangen ... aber
gerade, wenn er einen fast erwischt hätte, bleibt er wieder zwischen zwei
magischen Bäumen hängen. Dann zeigen die Kobolde ihm eine lange Nase und
hüpfen mit dem Glitzerstein im Rucksack lachend davon.
Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
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Mauseschlau
und Bärenstark
Abenteuer unter Wasser
Psst, auf dem Meeresgrund liegt ein Schatz. Klar, den wollen wir uns holen.
Doch ein gefährlicher Krake bewacht ihn...Es gibt mauseschlaue Fragen,
bärenstarke Aktionen und nach jedem Wurf die spannende Frage, welcher Zug
jetzt der Beste ist. Mal sehen, wer den Schatz als Erster erreicht.
Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
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Mastermind:
Der Grips-Trip
Jetzt für Kids. Auf der Autobahn hat sich ein Stau gebildet. Finde die
richtige Kombination der Autos heraus und löse den Stau auf!
Für 2 Spieler von 5-7 Jahren
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Big
Points
Einfach
loslegen, denn dem leichten Einstieg in dieses raffinierte und taktische
Spiel steht nichts im Weg. Der mit bunten Steinen gepflasterte Weg wird jedes
Mal neu ausgelegt. Wenn alle Steine auf der Siegertreppe stehen, lässt sich
blitzschnell der Gewinner ermitteln und schon wieder kann die nächste Runde
beginnen.
Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
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Wikinger
- Geistesblitz
SMARTGAMES - Logik-Training mit Spielspaß. Sind Deine grauen Zellen
sturmerprobt? Die bunten Wikingerschiffe geraten mitten auf dem Meer in einen
fürchterlichen Sturm. Kannst Du helfen, die Schiffe aus dem Sturm heraus zu
steuern? Wikinger ist ein innovatives Denkspiel, bei dem die Schiffe drehend
durch die wilden Wellen bewegt werden. Doch Vorsicht! Oft blockiert ein
Puzzleteil die Bewegung anderer Puzzleteile. Nur ein tapferer Wikinger mit
scharfem Verstand wird raffiniert genug sein, den Strudeln zu entkommen.
Für 1 Spieler von 6-99 Jahren
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Dixit
Dixit ist
ein Spiel für Menschen mit Phantasie. In jeder Runde schlüpft ein anderer in
die Rolle des Erzählers. Er überlegt sich zu einer der sechs Karten, die er
aufder Hand hat, eine treffende Aussage. Diese kann aus einem oder mehreren
Worten bestehen, oder sich auch nur auf Lautmalerei beschränken; erfinden sie
frei oder nutzen sie ein Zitat, ein Auszug oder eine Variation aus einem
berühmten Werk. Es kann der Beginn eines Liedes, ein Filmtitel oder die Zeile
eines Gedichts sein.
Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Die Mitspieler suchen entsprechend
der Bedeutung aus ihren Handkarten jeweils diejenige aus von der sie glauben,
das sie am besten zu der Vorgabe passt. Welche Karte wurde von dem Erzähler
ausgewählt? Welche Karte kommt dieser am nächsten? Nicht zu viel verraten und
nicht zu wenig, das ist die Kunst.
Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
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Kahuna
Zwei
Anhänger der pazifischen Kahuna-Magie kämpfen um die Vorherrschaft auf einem
Archipel mit zwölf kleinen Inseln. Damit sie den Zauber der Südsee richtig
genießen können, muss geklärt werden, wer der Mächtigere von beiden ist.
Gespannt lauern beide, welche Karten ihnen das Schicksal nach und nach in die
Hände spielt. Dann aber spinnen sie ihre Fäden, strecken ihre Finger mit
einem Schlag nach einer, zwei oder gar noch mehr Inseln aus und versuchen,
die Oberhand zu gewinnen. Hin- und hergerissen von Südsee-Zauberkräften wird
bald schon klar: Ohne Taktik hilft die beste Magie nichts.
Zwischen den Spielern liegt ein Spielplan aus, der zwölf Inseln zeigt. Das
Spiel besteht aus drei Wertungsrunden, in denen die beiden Spieler jeweils
versuchen, möglichst viele der kleinen Inseln für sich zu gewinnen.
Dazu spielen die Kontrahenten Spielkarten aus, auf denen der Name einer Insel
steht. Spielt ein Spieler zum Beispiel eine Karte "Bari" aus, so
darf er eines seiner Stäbchen an die Insel Bari anlegen. Hat ein Spieler mehr
als die Hälfte der Verbindungswege zu einer Insel mit seinen Stäbchen belegt,
so darf er einen Kahuna-Stein auf die entsprechende Insel legen - sie gehört
vorerst ihm. Allerdings können Inseln schneller wieder verloren gehen, als
man denkt... Am Ende jeder Wertungsrunde gibt es für jede Insel, in deren
Besitz man ist, eine bestimmte Anzahl an Punkten. Wer am Ende der drei Runden
am meisten Punkte hat, ist alleiniger Herrscher über das Südsee-Archipel von
Kahuna.
Für 2 Spieler ab 10 Jahren
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Rosenkönig
Feines
Taktikspiel für zwei Spieler, die gern den Gegner in Zugzwang bringen. Eine
pfiffige, schnell erklärte Idee mit schönem Material.
In der Mitte des anfangs leeren Spielplans liegt die Königskrone, um welche
die Spieler als Haus York und Haus Lancaster kämpfen. Jeder Spieler hat vier
Helden in Form von Heldenkarten zur Verfügung. Die 24 Machtkarten werden
gemischt und jeder bekommt fünf davon. Die fünf Karten legen die Spieler
offen vor sich ab. Darauf sind Schwerter abgebildet, die in acht verschiedene
Richtungen zeigen.
Wer am Zug ist, muss entweder eine Machtkarte spielen, eine Machtkarte ziehen
oder eine Heldenkarte zusammen mit einer Machtkarte spielen. Wenn eine
Machtkarte gespielt wird, so zieht der Spieler die Königskrone in die
Richtung, in die das Schwert auf der Karte zeigt. Der Spieler muss die auf
der Karte angegebene Zugweite immer voll ausnutzen, er darf nichts verfallen
lassen. Das Feld, das der Spieler mit der Krone erreicht, markiert er mit
einem Machtstein in seiner Farbe. Ziel des Spiels ist es, durch Legen der
Steine möglichst große, zusammenhängende Gebiete zu schaffen. Kann oder will
ein Spieler keine Machtkarte spielen, so zieht er eine Karte nach. Zudem hat
jeder Spieler viermal im Laufe der Partie die Möglichkeit, einen bereits
liegenden Stein des Gegners durch Ausspielen einer Heldenkarte umzudrehen -
und dadurch das gegnerische Gebiet teilweise erheblich zu verkleinern. Wer am
Ende mit seinen durch Machtsteine besetzten Gebieten die größte Punktzahl
erreicht, der hat den Rosenkrieg gewonnen.
Für 2 Spieler ab 10 Jahren
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Strauss
voraus
Ein irres
Wettrennen durch die Savanne: Die Spieler versuchen, ihren Strauß durch
Ausspielen von Bewegungskarten so schnell wie möglich ins Ziel zu bringen.
Doch Hindernisse wie Löwen, Stachelschweine und nicht selten auch die
Mitspieler blockieren den direkten Weg. Durch geschickte Spurwechsel kann man
die Hindernisse umgehen. Die 25 beidseitig bedruckten Streckenteile können
immer wieder anders aneinandergelegt werden, sodass kein Rennen dem
vorherigen gleicht.
Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
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Das
grosse Geo-Quiz
Fesselnde Fragen und überraschende Antworten zum Mitraten, Staunen und
Weitererzählen. Welche der vier Antwortmöglichkeiten stimmt? Der Reihe nach
geben die Spieler ihren Tipp ab und werden für jede richtige Wahl mit einem
Schritt in Richtung Ziel belohnt. Besonders reizvoll: die Antwort kann auch
"Alles ist falsch!. lauten.
Lerneffekt: hoch, Spaßfaktor: unübertroffen
Für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
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Dobble
Kids
Jeder
Spieler hat einen Kartenstapel vor sich und eine Karte liegt in der Mitte.
Dann decken alle Spieler gleichzeitig eine Karte auf. Wenn Sie jetz t als
Erster ein Symbol entdecken, dass Sie auf Ihrer Karte haben und dass auch auf
der Karte in der Mitte abgebildet ist, müssen Si e es nur benennen, und Sie
dürfen Ihre Karte in die Mitte legen. Dann beginnt die nächste Runde. Wer als
erster seine Karten los ist, hat gewonnen. Glauben Sie bloß nicht, das wäre
banal! Ein lustiges Beobachtungs- und Reaktionsspiel für die ganze Familie
und lustige Spielerunden.
Dobble Kids ist das beliebte Dobble in einer kindgerechten Variante. Die
Karten mit je sechs Tieren sind leichter zu überblicken als das Original. Die
31 liebevoll gestalteten Tierbilder sind für Kinder schnell zu benennen. In
der Dose sind Spielregeln für fünf verschiedene Spielvarianten.
Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren
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Meine
Mitnehm Arche Noah
Schwimmfähige Arche mit Tragegriff auf dem Dach. Das Dach des Häuschens wird
zum besseren Bespielen aufgeklappt. Die Figuren und Tiere können zum sicheren
Transport im Rumpf der Arche verstaut werden.
Für 2 Spieler ab 2 Jahren
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Geschicklichkeitsspiel
Golfy
Geschicklichkeitsspiel für drinnen und draußen, welches leicht wegzuräumen
und zu transportieren ist. Starten Sie mit Ihrer eignen Minigolf-Anlage und
los gehts. Geschicklichkeit und Konzentration ist gefragt.
Für 2 Spieler ab 6 Jahren
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